Les match up de blanka
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 Les match up de blanka

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fordgt40wrc



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Perso: Blanka, dhalsim

MessageSujet: Les match up de blanka   Jeu 29 Juil - 17:12

Je vais pas pouvoir faire tout d'un bloc donc j'éditerai au fur et à mesure, bonne lecture!

1) Ryu :
A tout seigneur tout honneur, ryu étant probablement le personnage le plus employé du réseau, connaitre ce versus et savoir l'appliquer correctement est le moyen le plus simple et le plus rapide de monter son niveau.
Le versus ryu est un versus assez équilibré dans SSF4, encore faut il savoir analyser les phases de jeu de ryu et savoir apporter la bonne solution.
J'ignore si c'est le fait des maj de SSF4 ou si une prise de conscience collective a été prise de la par des ryu mais il est de plus en plus rare de voir un ryu zonner contre blanka, la cause en est simple, blanka a de très bons outils pour casser se zonnage et est bien plus à l'aise que ryu à mi distance.

=> les phases de jeu de ryu :
A) dans 90% des cas ryu va chercher à mettre de la distance, en fait c'est la première connerie que font généralement les ryu, ils mettent de la distance, mais une fois arrivé dans le coin ils se rappellent qu'ils jouent contre blanka et que le spam de boules de feu n'est pas une très bonne solution... je sais c'est con mais les réflexes ont la vie dure, si il est vrai qu'en fond d'écran blanka n'a pas beaucoup de ressources hormis 1) focus, 2) coward crounch 3) rolling EX, il suffit d'un petit dash avant pour être à portée de glissade de ryu, mais le ryu n'est pas dupe et il va vite rectifier son erreur!
B) à distance moyenne si le ryu voit que le zonnage de had ne fonctionne pas, va systématiquement tenter un saut avant HK, et il aura bien raison, c'est dingue ce que ce saut peut casser comme mesures anti saut, il n'y a guère que le bas mp ou une rolling EX qui pourront le casser, mais mieux vaut garder si vous n'avez pas de barre d'EX
C) le saut HK et passé dans la garde, ryu va faire bas lp dash avant chope... je sais c'est caricatural, mais pas tant que ça, cette pseudo carachope est bien efficace et tout ryu qui se respecte va essayer dans abuser, à cela une seule alternative, la déchope.
D) si ryu a son ultra 1 chargé, méfiez vous des approches aériennes, privilégiez des roll stop ou des dash spé pour ne pas lui laissez la chance de vous placer un ldp to ultra, prennez garde également au bas mk huricane kick EX to ultra si vous êtes dans un coin.
E) si ryu a son ultra 2 chargé, là vous inversez, abandonnez les roll stop et dash avant qui lui permettraient de placer son ultra facilement et privilégiez les sauts mk cross up qui le forceront à lancer son ultra dans le vent ou dans la garde!
F) mais quand es ce qu'on attaque dans tout ça?
Ryu a un anti air très valable mais sous exploité, le bas hp, sorti de ça il a quand même peu de chances de contrer un saut sorti de son shoryu, et son shoryu est assez peu adapté pour contrer blanka, de plus une fois le zonning de boules de feu abandonné, ryu va généralement préférer vous laisser linitiative d'attaquer, c'est là que les roll stop to chope et autres joyeusetés écrites sur un autre topic vont faire mouche, le but étant de mettre ryu à terre le plus souvent possible pour couper tout net toute tentative de contre.
G) ce qui peut aider :
=> la rolling EX passe au travers de toutes les boules de feu, y compris l'ultra 1 de ryu, c'est bon à savoir plutôt que d'encaisser des dommage de block.
=> un saut mk cross up bien timé ne peut absolument pas être puni par ryu, aucun de ses dragon punch n'aura la priorité, au pire il y aura double touche si le timing n'est pas pile poil, ne craignez donc pas de sauter sur ryu
=> ryu ne peut pas punir vos rolling dans la garde (mis à part peut être avec son ultra), vous pouvez donc en abuser pour peu qu'elles ne soient pas téléphonnées (pas de rolling hp du fond de l'écran!)
=> si ryu essaie tout de même de vous punir après une rolling gardée, il le fera avec un hadoken voir un hado EX, normalement vous avez largement le temps de placer une rolling EX qui passera au travers et touchera (pour le EX c'était le cas dans SF4, mais j'avoue que je sais pas trop dans SSF4, faut voir!)
=> retirez tous les coups normauxa vec hp et hk de votre panel de jeu, ils sont tous punissables par ryu si ils passent dans la garde, la seule chose à garder c'est la glissade qui passe sous les boules de feu.

2) Ken
Un versus personnellement assez difficile à définir, en théorie l'avantage est pour blanka, mais plus votre barre de connexion sera basse plus l'avantage ira à ken et son ldp spam qui sera alors virtuellement impunissable!
Ici il n'est pas question de zonning comme contre ryu, mais bon si par bonheur vous croisez un ken qui balance des boules de feu, régalez vous, son recovery est tel que vous pourrez sans problème placer la glissade du singe ou une rolling EX.
De même si vous voyez un ken sauterelle, remerciez le, il vous permettra de vous exercer aux dash spé to vertical roll ou aux rolling attack cross down to electricité!
Enfin contre les ken qui fon du dragon spam, il vaut mieux privilégier les petits combos à base de lp to rolling ou bas lk to vertical roll, qui vous permettront de confirmer vos coups plutôt que de vous faire contrer bêtement en tentant une chope ou une balayette.
Le ken de gros niveau a un objectif très précis contre blanka : l'empécher de respirer, le presser comme un citron avec son avant mk, son bas mk to hadoken, et comme ryu son saut hk, bas lp dash chope.
le hic c'est que blanka ne tiendra pas forcément bien la comparaison au corps à corps, d'autant qu'n dp est vite arrivé!
Ici il vaut mieux zonner, d'autant que c'est assez facile, la seule alternative de ken pour faire un pressing c'est d'avancer au avant mk ou de sauter et donc de s'exposer aux contre.
En fait pour jouer contre un ken il faut avoir un blanka plus primaire, abandonnez les subtilités, c'est risquer gros (gros signifiant dragon punch de feu), il faut toucher, prendre l'avantage au score, et punir tout dragon punch intempestif (et il y en aura), dans tous les cas ken ne pourra pas vraiment compter sur ses ultras, l'ultra 1 étant difficile à placer (évitez les rolling téléphonnées, ne lui donnez pas une excuse!) et l'ultra 2 wiffant généralement au dessus de blanka (comme quoi ça sert de rester en charge basse!)
une dernière chose, d'une manière générale oubliez les combats aériens contre ken, son tastu aérien est imbattable et très rapide, préférez plutôt l'attendre sagement à la réception!

3) Guile
Pour aborder le versus contre guile il faut que vous ouvriez votre esprit et que vous y effaciez quelques petites choses :
=> le summersault kick n'est pas un bon anti air.
=> il est possible de contrer entre les deux coups du bas hk de guile
=> votre projection est tout aussi efficace que la sienne
=> au corps à corps vous n'avez rien à lui envier, au contraire!
Voilà une fois que vous avez assimiler tout ça la forteresse imprennable ne ressemble plus qu'à une auberge de campagne...
Bon c'est pas non plus une partie de plaisir mais bon du moment que vous avez compris qu'il ne fallait pas attendre dans son coin pour battre guile et qu'il était relativement facile de s'en approcher vous aurez déja fait un pas en avant.
Traverser les sonic boom avec votre rolling Ex ne sert à rien, mais alors vraiment rien mis à part consommer une barre d'EX et éventuellement faire du block dammage, sauter par dessus est bien si vous êtes très loin de lui, ou très prêt, entre les deux il y a le bas hp et le bas avant hk de guile qui auront vite fait de vous décourager de sauter... mais entre les deux vous avez également votre glissade du singe, et justement à ses distances là elle est relativement safe... la vie est bien faite quand même!
dans tous les cas le spam de sonic boom devrait cesser dès que vous avez réussi à vous approcher suffisament, à ce moment là guile rentre dans sa phase turtle et guette le moment pour placer un summersault kick, de deux choses l'une, soit vous êtes vraiment très prêt et pouvez tenter un saut mk cross up (quelle arme ce coup tout de même), soit vous êtes à distance respectable et s'est l'occasion de tenter un roll stop to chope ou un dash avant to chope, le but ici étant de mettre guile à terre, une fois à terre, comme dit plus haut vous n'avez vraiment pas grand chose à lui envier au corps à corps, soyez créatif, les dash spé pour passer dans le dos marchent bien, le lp cassera pas mal de chose et les sauts cross up l'empècheront de maintenir une charge... je sais c'est pute!
Si guile a l'ultra 1 modérez vos sauts non cross up, si il a son ultra 2 ne tentez surtout rien de stupide comme de passer au travers avec une rolling EX ou en dessous avec une glissade...

4) HONDA
Ici nul campe n'est envisageable, honda est bien meilleur que blanka à ce petit jeu, son sumo head butt cassera tous vos spéciaux, punira toutes vos rolling, et en prime est relativement safe même si il est possible d'en punir certaines avec une glissade du singe.
Au corps à corps... ben c'est honda, vous pouvez toujours vous y risquer, mais faut pas rater ses links, sa chope spé arrive rapidement quand ce n'est pas un bas lp to mille mains HP.
Ici la meilleure alternative est le ciel, c'est un domaine ou honda n'est pas à l'aise du tout, de plus il n'a pas d'anti air réellement efficace à 100%, son hp est lent et son sumo head butt lp ou EX sont quand même très situationnels ce qui vous laisse les coudées franches pour attaquer des airs et enchainner sur des combos simples.
Voilà pour la théorie, dans la pratique le versus est quand même plutôt favorable à honda qui est plus à son aise que blanka quelque soient les distances, surtout maintenant qu'il a un ultra chope. il est assez vital de rester dans la périphérie immédiate de honda, mais pour ce faire il faut que vous ayez une très bonne défense et de bons réflexes pour ne pas le laisser approcher et choper!

5) DAHLSIM
Là c'est clairement le jeu du chat et de la sourie
Sim va chercher à mettre le maximum de distance entre vous pour pouvoir zonner en paix, vous vous allez essayer au maximum de le minder pour vous rapprocher suffisament et le harceler... le fait est qu'à ce petit jeu là sim est plus à son aise que blanka, d'autant que sim peut punir vos rolling même si elles ont fait mouche avec son hp, comme vous ne pouvez pas trop vous servir des rolling vous allez vouloir compenser avec les vertical roll et donc maintenir une charge basse ce qui donnera envie à sim de vous piéger avec une boule de feu lp, teleport sauté hp...
Bref ne vous attendez pas à mener tout au long du match, il faut parfois savoir encaisser quelques coups pour piéger l'adversaire et lui faire passer l'envie de se téléporter sans raison.
Ne le laissez pas installer son jeu et lancer des boules de feu, si c'est un bon sim il vous piègera systématiquement avec un hk pour vous empécher de sauter, la glissade du singe est une meilleure solution, encore faut il que vous soyez suffisament proche pour la placer, une fois sim à terre, ne le laissez surtout pas respirer et se télporter à l'autre bout de l'écran,s ans quoi tous vous efforts n'auront servi à rien. dites vous bien qu'à mi distance c'est vous le boss!
Si sim a son ultra 1 il va chercehr à vous piéger à un moment ou à un autre du match, généralement il va lancer la boule de feu puis tenter de se télporter dans votre dos, le bon réflexe à avoir ici c'est à ne surtout pas chercher à passer par dessus la boule de feu (gros risque de hp) mais à sauter en arrière, la boule de feu n'est active que sur une distance assez réduite, de plus si sim essaie de se télporter il se téléportera devant vous... si vous êtes dans un coin ou à terre quand sim place son ultra 1... tampis pour vous! on ne rigole pas avec sim!
Si sim a son ultra 2 il est fort probable qu'il essaie de se télporter dans votre dos pour vous la coller en suivant, restez vigilant!

6) ZANGIEF
Ce versus et pour vous l'occasion de monter quel campeur vous êtes, paradoxalement alors que zangief est un perso corps à corps il va dans un premier temps aller en fond d'écran pour faire quelques lariat histoire de monter sa barre d'EX, ce serait une erreur énorme que de vouloir prendre l'initiative dans se versus, c'est à zangief d'attaquer et il le sait, mais il sait aussi que si c'est vous qui avancez il aura tout le loisir de vous montrer que son lariat n'a pas perdu tant que ça de sa force, et qu'il est très facile de placer un 360 entre 2 links foirés, ici votre bas hp est votre meilleur ami, il cassera les sauts très bas de zangief, prennez garde de ne pas rester à distance de sa main verte, le seul but de cette attaque est d'approcher à distance de 360, évitez tout saut inconcidéré, évitez toute rolling un tant soit peu téléphonée, ne vous laissez pas endormir en vous disant qu'il est à l'autre bout de l'écran, et surtout punissez tous ses sauts, blanka a suffisament d'armes à sa disposition pour le faire.
les anti sauts de blanka classé par distance (en premier ceux qui sont efficaces les plus loin)
=> bas avant hp
=> bas hp
=> rolling EX
=> bas mp
=> hk
=> hp
Je vous le dit tout net si vous en êtes à essayer de parer un saut avec un bas mp ou hk, c'est que zangief est beaucoup trop prêt!
En fait le plus dur dans ce versus c'est de laisser l'initiative à un adversaire pourtant paradoxalement beaucoup plus lent que blanka!
Si zangief a son ultra 1... ben Cf. ci dessus, il n'y a rien de plus dangereux dans SSF4 qu'un zangief qui vous saute dessus non puni!
Si zangief a son ultra 2, gare aux sauts, aux rolling, aux dashs... bref cet ultra cloue blanka au sol!

7) CHUN LI
Là encore c'est un versus que j'apprécie très modérément, parcequ'on ne sait jamais trop qui a l'initiative dans le match, le versus est simple, soit vous arrivez à imposer votre rythme à chun li, à la forcer à se mettre en sur la défensive et vous avez de grande chances de gagner, soit chun li arrive à imposer son rythme et à vous maintenir sous pression et c'est vous qui l'aurez dans l'os... y a pas de juste milieu. vous pouvez sauter sur chun li à saciété tant qu'elle n'a pas de barre d'EX et vous pouvez lancer des rollings sans trop de problème tant qu'elle n'a pas de barre d'ultra... le hic c'est que la réciproque est également vrai pour chun li, elle peut balancer des kikoho et faire du zonning tranquillement tant que blanka n'a pas de barre d'EX et peut maintenir un bon pressing tant qu'il n'a pas de barre d'ultra...
Bref j'ai beau le prendre dans tous les sens ce versus, il n'y a pas vraiment de clé pour l'appréhender, en définitive je trouve que ses deux persos sont très proches philosophiquement parlant même si leurs coups sont aux antipodes.
Si chun li a son ultra 1, halte aux rolling, une rolling gardée = un ultra dans ta face!
Si chun li a son ultra 2, là ça devient vraiment délicat, l'ultra 2 de chun li peut servir en combo, en juggle, en anti air, se place dans un link foiré, est actif excessivement longtemps, bref c'est ultra il est en or massif et je pense que c'est essentiellement pour ça que chun li est si haut placée dans les tiers list provisoires!

Cool BALROG
Les gens sont très partagés sur les versus de blanka, mais il y en a un qui rassemble assez largement les avis : balrog a un net avantage sur blanka!
le head butt de balrog est l'un des seuls spéciaux anti air du jeu a être efficaces contre blanka, ses low cassent tout jeu au corps à corps de blanka, enfn balrog peut facilement punir tout coup spécial de blanka gardé, ça plus l'ultra facile à placer plus sa résistance et sa puissance font de ce versus un vrai problème pour tout blanka en quète de félicité éternelle!

en fait le plus problématique dans ce versus c'est que balrog va camper et obliger blanka à attaquer, et quand on reprend ce que j'ai écris au dessus, ben il est bien difficile d'attaquer un balrog, comme balrog va camper les roll stop pourront vous être d'un certain secours pour vous approcher, les sauts mk cross up ne fonctionnent pas trop mal même si il est pour le moins risqué de sauter sur balrog, son bas hp et son head butt lui offrent une protection anti air quasi parfaite et si balrog connait son versus il cherchera en priorité à punir chacun de vos saut pour clouer blanka au sol.
dans ses conditions la ruse et le mind game seront vos meilleures armes, un balrog est relativement prévisible, il a tendence à lourdement s'appuyer sur ses low au corps à corps et se spéciaux à distance, seulement ses pspéciaux sont assez complexes à maitriser et relativement prévisible, oubliez les variantes, balrog court et balance une pêche! il ne sait faire que ça et il est vrai qu'il peut s'avérer délicat de savoir si il faut parer la dîte pèche en haut ou en bas, par contre quand il court il est inofensif... vous pouvez toujours essayer de le frapper à ce moment là avec une glissade, ça marche très souvent mais gare aux coups EX, là ou ça peut devenir intéressant c'est qu'il vous est tout à fait possible de passer au travers de balrog pendant la course avec un dash spécial, c'est très efficace (mais très risqué, c'est clair) et ça permet de déstabiliser l'adversaire pour rentrer dans sa tête, pire toujours pendant cette course vous pouvez très bien tenter une chope.
bon ça reste des techniques bien vaseuses, basées sur le fait qu'il est très complexes de gérer correctement les spéciaux de balrog... si d'autre blanka de bon niveau ont des astuces pour ce versus je suis moi même prenneur!
si balrog a son ultra 1, il est probable qu'il cherche à vous coller un head butt pour valider son ultra... profitez en en vous mettant en défense et en contrant tout ce que vous pourrez contrer.
Si balrog a son ultra 2... pardon j'allais dire une connerie, balrog n'a pas d'ultra2! (ironie inside!)

9) VEGA
Un versus que je trouve personnellement très intéressant, VEGA étant l'un des seuls personnages à pourvoir rivaliser avec blanka niveau mobilité, dans ce versus VEGA va tout faire pour vous endormir et vous pousser à jouer la campe... pourquoi? parceque VEGA excelle à débusquer les campeur, son flying barcelona, son sky high claw, son isuna drop et ses feintes auront vite fait de vous rendre chèvre, d'autant que le vertical roll ne vous sera pas ici d'une très grande efficacité (à part pour punir pendant le premier saut. bon il est tout à fait caisable de dominer un vega à la campe, mais à quoi bon quand pour une fois blanka a une supériorité indiscutable au corps à corps et ou VEGA n'a pas d'anti air valable à courte distance? franchement vega, c'est le partenaire privilégié pour pofiner vos combos et tester vos ruses de fourbes.
N'allez pas chercher le combat à distance, d'autant que vous ne connaissez surement pas toutes les subtilités des coups spéciaux de vega et que par conséquent vous aurez bien du mal à parer certains coups et ne pourraient quasiment jamais les punir!
A haut niveau, Vega peut rapidement devenir une plaie, il a des combos très efficaces même si ils sont court (rarement plus de 3 hit), contrairement à ce que vous pensez savoir sur vega il est absolument nécessaire de rester en garde permanente quelque soit votre position, vega tape vite est une fois que le premier coup est passé (flying barcelona EX tape en phase ascendente, et son bas avant hk), blanka tombe au sol, et là vega a des mix up de relevée vraiment effrayants! NE PAS TOMBER CONTRE VEGA!
Si vega a son ultra 1, méfiez vous, il est bien loin le temps de SF4 où l'ultra de vega était quasi implaçable, ici il pourra punir vos sauts avec une facilité déconcertante.
Si vega a son ultra 2, là il faut vraiment être prudent, éviter de se manger un bas avant hk direct de vega, et gérer sa garde basse... et éviter les erreurs de link parceque cet utra passe facilement en contre!

10) SAGAT
attention ça va être une boucherie, les combats contre sagat (en tout cas pour moi) finissent généralement en moins de 20 secondes... que ce soit dans un sens ou dans l'autre, sagat va chercher généralement à prendre la distance pour tenter de zonner vu que ses boules de feu sont rapide et son recovery dans la bonne moyenne, de ce fait même blanka aura du mal à toutes les esquiver, la meilleure attitude à prendre, c'est d'en absorber quelques une avec un focus cancel et d'esquiver les autres pour monter un peu sa jauge, surtout ne rien tenter directement du fond d'écran mis à par une rolling EX, si vous faites un saut avant pour esquiver une boule ou une glissade un bob sagat vous attendra systématiquement à l'arrivée, le zonning est une alternative intéressante contre sagat mais qui demande énormément d'expérience et de sang froid, d'autant que maintenant sagat a des armes pour punir les rolling gardées (son ultra 2 est imparable si il vous l'envois pendant le recovery d'une rolling).
par contre sagat est toujour aussi pourri dans ses angles morts, si vous arrivez à vous approcher suffisament pour passer au dessus d'un hk, vous avez tout bon, le tiger uppercut de sagat est loin d'être assez bon pour espérer stoper vos attaques aériennes, par contre il est très efficace pour casser tous les combos de blanka, méfiance donc, il est facile de faire un mix up de relevé efficace contre sagat, mettez le à terre et soyez créatif, tapez en haut, en bas, en sautant, avec des back step roll... tout est bon tant que sagat reste docilement au sol en find e phase!
Si sagat à son ultra 1, ça devient du tout ou rien, soit vous arrivez à passer entre les balles,s oit il finira par vous coller un bon vieux tiger uppercut cancel hk ultra qui ruinera tous vos efforts, si sagat a perdu ses griffes, il a toujours des crocs et cette seule phase de jeu suffit à changer le cours d'un round!
Si sagat a son ultra 2, stoppez les rolling il peut punir toute rolling parée avec cet ultra, et il fait très mal pour un ultra boule de feu!

11) BISON
dans la catégorie des versus de merde, pour moi bison détient la palme! non seulement il peut punir tous vos coups avec ses coups horizontaux et ses ultra, mais en plus il a des très bon pokes et un jeu de campe très efficace... et c'est jamais très drôle de goûter à ses propres remèdes!
autant dire que le nombre d'ouvertures que bison vous laissera durant le match doit être rentabilisé au maximum (Cf. les combos de blanka).
Maintenant comme le dit le dicton "il n'y a pas de forteresse imprenable, il n'y a que de mauvais assaillant. tout d'abord la torche de bison aillant été revue à la hausse, ils ont tendence à la privilégier par rapport à son double coup de pied, ce qui est plutôt une bonne chose, les deux peuvent punir les rolling mais la torche quand elle est gardée est beaucoup plus punissable par une chope (mais attention le recoveyr de bison est ridicule et si vous vous endormez c'est vous qui risquez d'en manger une!), une fois à terre profitez en pour mettre en place un pressing de relevée de votre choix (rolling lp to electricité, saut mk cross up, ultra 1 cross up, lp electricité, dash avant...), au corps à corps bison n'a que ses pokes et sa chope pour le protéger (et son ultra 2 qui pue!) il n'a pas de coups spéciaux avec frame d'invulnérabilité hormis ses coups EX dont la charge peut être cassée en passant dans son dos, il convient d'appuyer très fort sur ce point faible!
Si bison a son ultra 1 : non j'déconne! bon son ultra 1 peut être placé en juggle après un double mp sauté donc méfiance!
Si bison a son ultra 2 : et c'est quasi sûr qu'il l'aura, tous aux abrits! cet ultra 2 est une vraie calamité, déjà elle punit tous les coups spéciaux parés de blanka, elle marche en anti air, elle passe cross up, bref elle restreint pas mal de phases de jeu de blanka (et d'autres persos!) et punira toute erreur de votre part, une vraie saleté cet ultra!

12) CAMMY
Alors là pour une fois que les deux protagonistes sont d'accor pourquoi s'en priver!
Cammy aime attaquer rapidement, blanka aime camper et contrer... si j'ai un conseil simple à donner, c'est de ne surtout pas chercher à attaquer directement cammy, c'est un coup à se manger un spiral arrow en contre sans comprendre, il est nettement plus payant d'attendre tranquillement un trou dans ses attaques pour coller un petit contre.
le "dragon punch" de cammy est l'un des plus efficaces du jeu contre blanka, il vaut mieux ne pas trop chercher à lui faire des cross up, même chose pour les roll stop et autre dash, par contre avec un rien d'entrainement la quasi totalité de ses coups spéciaux sont punissables et doivent être puni, le plus simple étant de faire un lp rollin ou un bas lk vertical roll (il vaut mieux éviter la balayette bien grasse, cammy a vite fais d'envoyer son "dragon punch" après un spiral!
Normalement ce versus ne devrait pas vous poser énormément de problème, cammy a une très grand puissance offensive mais sa barre de vie en mousse et sa puissance très légère font qu'un 8 hit de cammy vaut bien un 3 hit de blanka. de plus cammy n'a pas de coup "casse garde" et ne peut compter que sur une erreur de garde de votre part pour mettre un combo.
Si cammy a son ultra 1, il ne devrait pas vous poser énormément de problèmes si vous suivez mes conseils, il est plaçable en juggle pour les cammy de très haut niveau mais le damage reduce fait beaucoup de mal à cammy.
si cammy a son ultra 2, c'est un ultra "contre", il ne peut se déclancher que si vous l'attaquez, et encore une fois il est préférable d'attendre cammy plutôt que de l'attaquer... si toutefois vous êtes taquin, l'ultra 2 de cammy est cassé par une simple chope!

13) SAKURA
ah! qu'es ce que j'ai pu aimé sakura dans les alpha! sakura a des capacités quasi illimités pour qui a fait du piano pendant 15 ans! pour moi c'est un peu la reine du combo à rallonge, entre son huricane lk, ses juggles et ses normaux qui s'enchainnent elle peut faire véritablement très mal entre de bonnes mains, si seulement elle avait un peu plus de puissance! Tout comme contre cammy sakura est un peu dans l'obligation d'attaquer et donc de se mettre en danger! la faute à ses coups spéciaux qui sans être mauvais ont une portée pas terrible (à part son dp naturellement) et a son allonge très faible.
méfiez vous de ses low, sakura a des low terribles qui lui servent d'ouverture de combo un peu à la manière de balrog, de plus pour le coup elle a un coup "casse garde", son avant mk qui a une vitesse honorable dans sa catégorie et qui lui permet d'être plutôt à son aise contre les campeurs...une chose est sûre on ne s'ennuie pas dans un match contre sakura. ici il est plus safe de s'approcher que contre cammy, méfiez vous seulement des sauts, car sakura a un bas hp qui mériterait de figurer dans les écoles de karaté tant il est performant, ses boules de feu sont très mal adaptés contre blanka et il est peu probable qu'elle vous fasse le cadeau d'en sortir une.
Evitez à tout prix de vous retrouver dans un coin, et si vous êtes pris dans un combo juggle, pensez à vous mettre en garde haute plutôt que basse pour éviter de vous remanger un combo en suivant!
Si sakura a son ultra 1, il est plassable en juggle, en clair tout bas lk mangé peut aboutir à un ultra... ça laisse rêveur! sinon tout comme l'u1 de cammy il faut juste savoir que cet ultra se pare impérativement en garde basse et c'est bon!
Si sakura a son ultra 2, son ultra 2 peut passer horizontalement ou en diagonale suivant le bouton appuyé (à la manière de l'u2 de blanka) ce qui lui permet de servir à loisir d'anti air, d'anti sol ou en juggle, un très bon ultra je trouve, même si les dégats sont peu importants!

14) AKUMA
j'adore ce versus, ici l'équation pour akuma est simple, comment arriver à spammer des boules de feu contre un perso qui s'est fait une spécialité de les esquiver?
Généralement akuma va chercher à vous maintenir à distance avec ses boules de feu... bon la boule de feu 3 hit, je pense que tous les akuma ont du abandonné depuis longtemps contre blanka, le recovery de ce coup est énorme et la punition est très facile avec une rolling Ex, une glissade ou un back step roll bien timé.
ses boules de feu aériennes vous causeront plus de problème si vous cherchez à approcher, la glissade peut vous permettre de passer cross down et le vertical roll vous permettra de punir un saut avant qu'il ne puisse lancer sa boule (et quand on voit qu'une rolling = 3 boules de feu en terme de dégats, on se dit que akuma ne devrait pas trop abuser de ses coups!)
Là ou akuma s'avèrera bien plus dangereux, c'est lorsqu'il se montrera plus agressif avec ses démon flip et ses air tatsu cross up, qui eux aussi pourront être démontés par des vertical roll... non franchement akuma, ok c'est la classe, mais non ça n'est pas un versus difficile pour blanka!
méfiez vous tout de même akuma a de gros combos qui font bien mal et peuvent vite renverser la situation, nottamment le classique bas lk, tatsu lk dragon punch (avec possible cancel to shakunet) qui aura vite fait de vous plier un quart de barre de vie!
Si akuma a son ultra 1, c'est tout ou rien, soit il sait s'en servir et il essaiera de vous le caser en cross down sur un saut ou à la relevée, la manip de l'ultra sera buffée dans une balayette ou autre ce qui rend l'ultra "furtif", si il ne sait pas s'en servir il essaiera de le piffer (généralement on le voit tout de suite à la série de low en plein milieu d'écran)
Si akuma a son ultra 2, j'avoue je suis très désapointé par cet ultra 2, pour la simple et bonne raison qu'aucun akuma n'a réussi à me le passer pour le moment, donc je sais pas trop comment il marche...

15) FEI LONG
Bruce li réveille toi! fei lon est à coup sûr un des ses personnages offensifs qui mettent un gros pressing. y a pas de secret, mis à part son "dragon punch" tous ses coups spéciaux ainsi que certains normaux lui permettent d'attaquer tout en avançant et donc lui permettre de jouer à gagne terrain... de plus ses coups sont d'une rapidité affolante (son focus est ultime!) ce qui rend difficile les contres... c'est une très bonne stratégie, il sature l'adversaire d'attaques pour l'obliger à la faute!
Alors soit vous avez des réflexes et une patience de jedi et vous attendez le moment propice pour contrer efficace et inverser le court du jeu. soit vous êtes comme moi et là, ben faut aller au charbon, mis à part son "dragon punch" fei long n'a pas des caisses d'anti saut, il est donc facile d'attaquer de ce côté mais il faut savoir s'arrêter au bon moment.
Sinon fei long n'a pas une allonge énorme, mais ce défaut est plus que compensé par sa rapidité. bref là clé du match réside dans votre capacité à absorber son pressing et à profiter de ses moments de relachement!
Si fei long a son ultra 1, c'est pas gagné... pour lui! cet ultra est quand même très dur à placer mis à part en contre ou en punition.
Si fei long a son ultra 2, tout comme l'ultra 2 de cammy c'est un ultra contre, si vous ne le tapez pas fei long ne fera rien... donc pas très difficile à éviter...

16) GEN
Bon dans l'absolu gen ne devrait pas poser trop de difficulté, la faute à ses sauts très bas qui le rendent très vulnérable aux rollings, le problème de gen, c'est que tout comme viper il est trop technique, ses deux styles de combats sont difficiles à assimiler et rend la plupart de ses combos inutilisables... bien triste constat! maintenant gen peut quand même compter sur sa liste de coups très complète pour faire face à toutes les situations et peut donc s'avérer un terrible adversaire pour peut qu'il arrive à rentrer dans votre tête.
Notamment méfiez vous de son saut cross up, probablement le saut cross up avec la plus grosse hit box du jeu, et qui lui permet de placer quelques enchainements assez énormes (si gen a sa barre de super et d'ultra remplie ça peut faire très mal!)
Les ultra 1 de gen : les 2 ultras 1 de gen sont plassable en juggle, et nottamment derrière son super ce qui ouvre des combos d'une puissance inégalée, l'u1 poing est facile à parer, l'u2 pied est une projection anti air. mis à part en juggle gen n'a pas des masses de possibilités pour les passer!
les ultra 2 de gen : j'ai pas grand chose à en dire vu le peu de gen que j'ai pu rencontré sur SSF4... si elles sont comme dans les alpha se sont des ultra "à la con", c'est à dire qu'elles ne font aucun dégat si l'adversaire parre, ce qui est quand même con pour des ultras qui touchent plusieurs dizaines de fois!

17) GOUKEN
voilà un versus que je trouve intéressant pour apprendre à minder, gouken est in adversaire puissant mais très statique, à l'aise en attaque et en défense, pouvant faire de très gros combos mais aussi camper avec ses contre très puissants et efficaces, il stune rapidement bref en théorie il a tout du top tiers mis à par une vitesse catastrophique et une absence flagrante de pokes. Ses boules de feu tout comme celles de sakura ne devrait pas vous poser de problèmes insurmontables vu leur vitesse et cette facheuse idée de charge qui les rends prévisible, en théorie c'est une formdable arme de mind game mais blanka a tous les outils pour passer une défense qui de prime abord pourrait sembler infranchisssable.
Gouken peut facilement se jouer à la campe, ses coups sont pour la plupart lents et faciles à punir, dans ses conditions la seule chose à craindre est sa chope to ultra 1 qui fait des dégats colossaux!
Gouken peut aussi assez facilement se jouer en pressing, vu la lenteur de ses mouvements les hops feront de jolis trous dans sa défense, d'autant que pour une fois vous pourrez passer à travers de son "dragon punch".
La pire des choses à faire contre gouken est de se laisser enfermer dans un coin, gouken a des combos monstrueux dans les angles et bien souvent une seule erreur suffit pour voir votre barre de vie fondre d'un bon tier. Ses contres doivent vous pousser à réflechir tout assault et à minder un minimum pour éviter de vous retrouver expulsé dans un coin. comme les ultra 2 de fei long et cammy, le contre ne fonctionne que si l'on touche, alors si vous êtes joueurs (comme moi) faites un beau saut avant bien téléphoné en empty jump, juste pour voir, il ne peut pas vous arriver grand chose de grave (au pire un tatsu EX) et si il sort un contre c'est la porte ouverte pour un hop to combo ou une chope.
Si gouken a son ultra 1, gare à la chope, souvenez vous qu'une chope = 50% de la barre de vie, ça va vous motiver pour déchoper dès que gouken sera à portée! souvenez vous aussi que si vous êtes piégé dans un coin l'ultra 2 peut servir à finir un combo qui sera très lourd de conséquence sur votre santé, et méfiez vous car c'est aussi un bon anti air!
Si gouken a son ultra 2, ben déja c'est parade interdite, même si vous parez il suffira à gouken de placer un ou deux coups pour vous mettre stun, mais restez cool, la rolling EX de blanka passe au travers et comme les gouken ont tendence à être gourmand sur la charge ça vous laisse tout le temps de valider votre charge. cet ultra passe également en juggle un peu à la manière de l'u1 de ryu, et quand il est chargé à fond il fait tout de même la bagatelle de 400 de stun et 495 de dommage...

17) ABEL
Disons le clairement Abel n'est pas une partie de plasir! il a de bon combos, un bon pressing, de bons anti air, quelques bons pokes, la possibilité de se dégager rapidement d'une situation difficile, des chopes efficaces et des ultras puissants et efficaces pour contrer blanka. Bref la partie s'annonce serrée, les rolling horizontales pourront vous être d'un certain secour tant que son ultra n'est pas chargé et la première partie du match devrait être gérable pour peu que vous suiviez ces quelques conseils :
=> pas de saut, sauf si abel est à terre ou fait un roll (risque de projection à l'arrivée.
=> pas de coups forts, sinon gare à la punition
=> apprenez à parer convenablement son change of direction.
Par contre dès qu'abel à sa barre d'ultra la partie change, car toute erreur peut mener tout droit à soit un ultra à sec (nottamment derrière une rolling parée, donc laissez tomber les rolling!), soit un combo avec ultra en juggle à la fin. dans ses conditions il va falloir minder abel à fond, là encore quelques clés s'imposent :
=> abel n'a pas de possibilité d'attaquer de loin hormis son coup de pied spécial qui a une portée honète mais sans plus, donc vous n'avez rien à craindre tant qu'abel n'est pas à une moitité d'écran de vous.
=> abel peut être chopé durant son roll, c'est bon à savoir!
=> tant qu'abel n'a pas au moins deux barres de super, vous n'avez pas trop de risque de le voir faire un combo de la mort avec ultra à la fin
=> sa chope spéciale est inchopable, donc contrairement aux autres personnages, lorsqu'abel est proche de vous, il ne vaut mieux pas tenter une chope/déchope et préférer un bête lp!
Si abel a son ultra 1, sa stérilise quand même pas mal le jeu de blanka, rolling interdite, sauts fortement déconseillés et risque de se le manger en combo!
Si abel a son ultra 2, essayez de maintenir constamment une charge arrière, la rolling attack est armor break et cassera son ultra, sinon vous pouvez toujours tenter de forcer son ultra en faisant un saut relativement loin d'abel, 9 fois sur 10 vous aurez le temps de sauter par dessus après déclenchement manuel, bon y a rien de garanti dans tout ça, mais cet ultra est une telle épée de damocles que perso je préfère le forcer à la déclencher!

18) RUFUS
ne vous laissez pas avoir par les apparences, malgrès son surpoid évident rufus est d'une agilité et d'une rapidité peu commune, certains de ses coups ont une allonge surprenante (son bas hp) et il a des capacité offensives et de zonning très interessantes.
la première des choses à savoir sur ce versus c'est que le dive kick de rufus peut être cassé, je sais c'est con à dire et vu la rapdiité du coup mieux vaudrait le parer, mais parer ce coup vous met dans une situation délicate donc dans la mesure du possible je conseillerai plutôt d'essayer de le repousser avec un hk ou un bas mp.
La deuxième chose à savoir c'est que rufus est souverain dans les airs, je sais ça fait bizarre quand on voit son poid mais son saut hk est un excellent anti air qui lui permet en prime de placer gratuitement un des se ultras, si il n'y avait que ça mais rufus avec son bas mp a un anti air au sol également très efficace, enfin il a son "dragon punch" qui même si il a été nerffé, rester d'une puissance effrayante, bref la voie des airs est close, là encore privilégiez les sauts uniquement quand rufus est à terre.
Niveau rolling c'est pas mieux, rufus peut punir les rolling gardées avec son bas hp à la portée démesurée.
n'allez pas croire que blanka est démunit pour autant, vu la taille de rufus, les vertical rolls de blanka seront plus efficaces qu'à l'acoutumée, et les hop avant même si ils sont risqués vous permettront d'approcher en sautant tout en esquivant l'arsenal anti air de rufus, une fois à terre rufus parait nettement moins dangereux, quand on a un "dragon punch" qui n'en est pas un la relevée est toujours une épreuve difficile à franchir, un solide mix up de relevée devrait venir à bout de n'importe quel rufus, la seule chose à craindre est son messiah kick Ex mais généralement il s'agit plus d'un coup de la fuite que d'une tentative de contre!
Si rufus a son ultra 1, ben c'est un peu la galère, rufus a plein de possiblité de placer cet ultra, après un saut hk anti air, après une toupie EX, après un avant hp dans le coin, après un hk... une méfiance de tous les instants est nécessaire!
Si rufus a son ultra 2, j'ai envie de dire Cf. ultra 1... cet ultra à l'avantage en outre de gratter énormément!

19) EL FUERTE
un versus simple qu'on pourrait sous titrer "le premier qui tombe à perdu!"
El fuerte n'a qu'un but, vous faire tomber pour ensuite faire un mix up de relevée de folie et vous vider la barre comme ça, je sais c'est réducteur, c'est con, c'est "anti jeu" mais dites vous bien que si le gars en face prend el fuerte, c'est pas pour sucer des pastilles vichy et que cette méthode de jeu a fait ses preuves!
maintenant blanka est tout a fait apte à faire de même, d'autant que el fuerte n'a pas de coup efficace à la relevée.
Le plus destabilisant dans ce combat, c'est que c'est l'un de ses rares match up ou vous devrez batailler pour la domination territoriale, je sais ce que vous vous dites, "qu'es ce qu'on s'en fout, on joue pas à starcraft 2!", et vous n'aurez pas entièrement tort, mais le fait est que dominer le terrain permet de réduire les possibilités de fuite de l'adversaire et augmente vos possibilités d'attaque, hors là on est en présence d'un personnage condamné à fuire pour attaquer, de ce fait réussir à bloquer fuerte dans un coin est difficile mais une fois fait la partie est quasiment gagnée! et quand vous voyez el fuerte courrir au loin, essayez de grapiller du terrain plutôt que d'attendre bêtement qu'il fasse un un jump wall qui lui permettra de regagner quasiment un écran de terrain!
Si el fuerte a son ultra 1, ben comme toutes les ultra copes à distance il suffit de sauter! c'est un ultra assez difficile à placer ce qui est bien dommage pour el fuerte, notez que dans l'absolu ça peut punir une rolling gardée, même si le timing et la manip sont très chaudes (il faut guider el fuerte dans les airs!).
Si el fuerte a son ultra 2, et j'aurai tendence à dire qu'il l'aura, il n'est pas forcément plus évident à placer mais c'est un ultra qui peut passer en contre... nottament d'une rolling donc gare aux rolling téléphonées (je l'ai dis combien de fois depuis le début?)

20) VIPER
Viper pour moi c'est le monstre du lochness, tout le monde dit qu'elle est super technique (ça je veux bien le croire), le problème c'est que bien peu sont ceux qui savent la maitriser convenablement, du coup je le mettrai dans les versus faciles, alors que pourtant sur le papier elle a tout pour faire chier blanka! au final quelques rolling bien placées et on en parle plus!
si viper a son ultra 1, il est combotable mais le gars en face doit avoir déja un très bon skill, c'est un ultra à l'image du personnage : bizarre, en fait ils auraient dû anulé al deuxième partie de l'ultra si le premier coup ne touche pas (un peu comme fei long ou chun li) parceque là elle s'obstine à vouloir faire des saltos alors que l'adversaire est à 10 mètres et prépare tranquillement la retombée... maintenant ça reste un ultra très puissant si il fait mouche, et avec pas mal d'entrainement et de filling il peut être utilisé dans bien des situations!
si viper a son ultra 2, c'est un ultra aérien anti sol, la punition parfaite pour les spammeurs et les campeurs, donc méfiance!

21) DAN
le maitre de blanka! le plus gros problème que vous rencontrerai avec dan c'est que la plupart de ses coups spéciaux font systématiquement tomber l'adversaire, dans ses conditions difficile de maitre en place le jeu de blanka, heureusement dan n'a pas un pressing de relevée fabuleux sinon il grimperait rapidement dans la tier list! le fait que ce soit officiellement le perso gag super low tier du jeu ajoute à la tension de ce match, dan n'a rien à perdre, vous oui, et quand on perd contre un dan cette défaite laisse une cicatrice profonde dans l'esprit! le jeu de dan est basé quasi exclusivement sur la guerre psychologique, dan va tenter de vous faire attaquer dans le vent pour vous coller une projection toujours humiliante et vous faire rager. garder son sang froid est primordial car dan si il est low tier n'en a pas moins quelques combos bien puissants et quelques feintes bien énervantes tel que son air "tatsu" cross up qui est très fort pour pourrir le jeu.
Bon quand je dis ça j'ai l'impression de décrire un match up difficile, il n'en est rien, la seule chose à se rentrer dans le crâne c'est que dan est un shoto comme les autres et que comme les autres il aura bien du mal à punir une rolling gardée en dehors de son ultra, que comme les autres son dragon punch n'est pas efficace contre les sauts cross up et que contrairement aux autres il ne peut absolument pas zoner! partant de là la plupart des techniques de blanka fonctionnnent sur lui et sa seule arme réellement efficace est son ultra!
L'ultra 1 de dan : attention ultra mythique, cet ultra est probablement l'un des pire contre du jeu, ça contre quasiment tout, et même les ultras de certains personnages pourtant réputés pour avoir des ultra incontrables (honda, bison), sinon il ne passe pas en cross up, ne fait pas anti saut, se pare sans problème et ne fait pas trop de dégats compte tenu de la violence de l'attaque!
L'ultra 2 de dan, peut passer dans certains combos et servir d'anti air, en plus il est assez safe car dan vole en arrière comme une merde, passé une distance de quelques pas la boule ne fait quasiment plus aucun dégats.

22) ROSE
Rose est pour moi un perso à part comme dalhsim rose est un personnage très bon pour mettre la pression sur l'adversaire, elle n'a pas un style de jeu impressionnant mais il reste efficace, ell a de très bons anti air, une bonne allonge et des chopes qui font beaucoup de dégats. son ultra 1 peut punir les rolling et son ultra 2 lui confère une défense très efficace pour qui n'a pas de boules de feu! en plus sa jauge de super monte vite et ses coups EX ne servant pas à grand chose elle en profitera pour vous placer sa super en fin de combo ou en punition d'une rolling.
Dans ses conditions il faut être malin, chercher à approcher par le sol et focuser ses boules de feu pour arriver à distance efficace.
Je n'en dirais pas plus sur ce versus car rose est un personnage qui m'est peu connu car très rare d'en rencontrer sur le live (en fait je pense n'avoir rencontre que ptt qui l'utilise).
Si rose a son ultra 1, l'ultra 1 de rose ne passe pas en combo, par contre c'est une très bonne punition en réaction à une rolling parée, donc méfiance.
Si rose a son ultra 2, là c'est tout de suite plus compliqué, toute approche vous expose à ses boules de feu, donc abandonnez laérien, abandonnez les rolling et le roll, et ne vous laissez pas enfermer dans un coin. si vous avez une barre d'ex placez une rolling, mais si rose pare vous vous mangerez ses boucliers, une autre alternative est la glissade, mais là encore si elle part on se mange l'ultra, bref le plus simple dans ses cas là est de tout faire pour l'empêcher de déclancher son ultra en maintenant le plus gros pressing possible, car une fois l'ultra déclenché, si vous n'avez pas l'ultra 2, vous allez galérer pour trouver la faille!

23) SETH
tout comme dalhsim, seth va chercher à mettre de la distance et attaquer de loin, tout comme dalshim seth peut facilement punir vos rollin même si il se la mange grâce à son hp, mais contrairement à sim seth ne peut pas utiliser le saut hp long poing quand il avance, et ça ça laisse une ouverture grosse comme un blanka! de ce fait vos vertical roll pourront bien plus facilement punir seth dans ses sauts, comme tous les personnages très grands, le vertical roll est plus efficace car il peut être placé de plus loin, en fait si seth à beaucoup de coups spéciaux, bien peu sont efficaces contre blanka, ses boules de feu peuvent être esquivées, son dragon punch est cassé par les sauts cross up, son coup de pied spécial se voit venir à des kilomètres et ses téléportations ne sont pas si rapides que ça! en jeu aérien il peut s'avérer excessivement dangereux avec ses juggle à rallonge et la vitesse de son wall jump.
Si seth a son ultra 1, pas de panique, cet ultra n'a rien à voir avec celui du boss de fin, il ne peut pas le placer en combos et peut se parer facilement, de plus il est nettement moins efficace en anti saut!
Si seth a son ultra 2, là encore don't panic! il n'a pas de capacité d'aspiration et est essentiellement un anti saut deluxe!

Voilà je pense en avoir fini avec les anciens persos, j'attaque les nouveaux bientôt!


Dernière édition par fordgt40wrc le Jeu 5 Aoû - 13:01, édité 4 fois
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Meth-Tical_90



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MessageSujet: Re: Les match up de blanka   Ven 30 Juil - 17:50

Bonne idée ce topic, mais pour Gief, je suis pas d'accord sur un truc quand tu dis que son U2 est mal choisit face à Blanka.

Je trouve justement que c'est le contraire : cette U2 peut nous avoir lors d'une Rolling (n'importe laquelle), lors d'un dash spé (avant ou arrière), je trouve justement que cette U2 facilite le Versus pour Gief, le passant ainsi à 6-4.

D'ailleurs, j'ai une question, on m'a dit que sur certains personnages, les Rollings sont safes, c'est vrai ? Comment ça se fait ?
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Shaka



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MessageSujet: Re: Les match up de blanka   Ven 30 Juil - 18:26

Oui c'est vrai Ryu par exemple regarde il n'a rien pour en punir une à la retombée, pareil pour Chun li sans ultra. Mais dans les deux cas le perso a un projectile et de bons poks pour les arrêter. Contre ce genre de perso tu peux te permettre d'en balancer deux trois dans la garde mais pas plus ou ce sera dragon ex spinn light etc.

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MessageSujet: Re: Les match up de blanka   Ven 30 Juil - 20:31

Et meme avec un dash avant to hado ou shoryu en reflexe y a pas moyen après une rolling gardé Shaka ?
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Shaka



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MessageSujet: Re: Les match up de blanka   Ven 30 Juil - 20:36

Non dash avant to hado ne marche pas, par contre la super de Ryu punie toute les rolls gardée. Après shoryu si ça marche de toute façon tu peux tout casser avec potentiellement, si le Blanka fais une roll à l'autre bout de l'écran tu peux le faire sans problème après si c'est à mi distance le réflexe est tout à fait possible mais plus dur à avoir.

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MessageSujet: Re: Les match up de blanka   Ven 30 Juil - 20:59

C'est bien ce qui me semblé , ok merci....le MP et LP marche bien aussi pour cassé les rolling peut étre meme ex si j'raconte pas de conneries !
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Shaka



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MessageSujet: Re: Les match up de blanka   Ven 30 Juil - 21:04

Oui ça marche bien, pour le ex ça fera souvent double touche donc tu seras perdant, mieux vaut laisser le Blanka gaspiller sa barre d'ex surtout qu'elle lui est trés utile.

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MessageSujet: Re: Les match up de blanka   Sam 31 Juil - 10:01

meth : perso l'ultra 2 de zangief me dérange pas dans la mesure où je laisse l'initiative à zangief!
dans la mesure ou tu reste en défense il n'y a absolument rien à craindre de cet ultra!

je continue!
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Bari



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MessageSujet: Re: Les match up de blanka   Sam 31 Juil - 10:16

Le Gief qui te sort l'U2 en réaction sur une rolling, franchement il est balèze.

A la rigueur anticiper et avoir un gros coup de moule mais en reflexe
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Meth-Tical_90



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MessageSujet: Re: Les match up de blanka   Sam 31 Juil - 10:23

Je dois être le seul à m'avoir retrouvé en retard à l'énergie face à un Gief qui avait sa barre d'Ultra chargée, bref...
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MessageSujet: Re: Les match up de blanka   Sam 31 Juil - 11:33

Claw un versus intéréssant tu te fous de nous là Claw peut punir blanka que de 2 façon sa boule ( une barre d'Ex flying ou l'ultra) temps que Claw n'a pa ça la pute du jeu ( ça tout le monde sera d'accord avec ce propos) il a juste a spammer sa boule et on perd dejà 1/4 de vie avant la barre d'Ex et tu dis ne pas tomber contre Claw comme tout joueur de la pute il a une barre d'EX tu pif un bat haut Ex et voilà et comme nous on peut pas punir le Blanka a juste à recommencer --' alors dis pas que le versus est intéréssant il est soporifique voir merdique.
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MessageSujet: Re: Les match up de blanka   Sam 31 Juil - 11:58

Ah et en une phrase t'a pas de projectiles ou Lariat ( la manip la plus dur du jeu...) tu peux kasi rien contre Blanka
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MessageSujet: Re: Les match up de blanka   Sam 31 Juil - 13:37

Si je peux donner quelques astuces pour le Match Up Boxer.

Si vous tombez sur un Boxer qui abuse du crouch lp, le far stand lp ou mp est prioritaire.

Avec un bon timing, on peut casser les spéciaux de Boxer qui sont assez longs avec le stand lp qui sort en 3 frames, ou sinon la glissade du singe ou l'électricité mais assez lente à sortir donc attention.
Les spéciaux en Ex de Boxer sont hyper armor donc attention, essayez de les briser avec une Rolling Attack.

Bref, pas énormément de solutions, essayez de vous servir des Pokes safes de Blanka, de zoner à bonne distance (à peu près la ou le bas HP touche).
Tout dépendra du Boxer d'en face, mais évitez de rusher dès le début car la plupart campent à mort, soyez très patient et si les premières ouvertures de gardes sont défavorables... tentez le tout pour le tout.

Le principal problème est son Headbutt qui fout en l'air la possibilité de cross up... bref, voici ma vision de ce versus Ford ! Dit moi ce que tu en penses.
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Shaka



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MessageSujet: Re: Les match up de blanka   Sam 31 Juil - 14:22

Oui il faut beaucoup poker pour tenter de casser les attaques de Boxer, et surtout éviter de se faire mener à l'énergie car là ça deviendra quasi impossible de revenir. Vous pouvez toujours tenter quelques pièges avec saut + électrécité à la retombée ça casse tous les dash str mais bon ça marche que contre les Boxer débutant.

J'insisterai sur le fait de le faire tomber car Boxer a pas grand chose à la relevée, c'est votre seul chance, justement il me semble pas du tout que le head butt arrête les cross up ou alors trés rarement.

Une petite astuce sympa c'est l'électrécité qui ne peut pas se faire casser par un head butt si vous êtes collé à Boxer, la hit box de Blanka est trop petite et il se prendra une décharge quand il sera en l'air.

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MessageSujet: Re: Les match up de blanka   Sam 31 Juil - 15:26

Un peu daccord avec MORDESAI. J'suis pas trop fan des matchs contre Blanka. Punir les rollings avec l'ultra ouais pourquoi pas sauf que la manip de l'ultra est assez casse couille à rentrer et on dispose de peu de temps pour punir sa rolling. J'prefere balancer un bon EX flying au mois la manip est plus aisée.

Apres à la relevée c'est meme pas la peine de sauter contre Blanka, soit tu te bouffes son EX rolling en haut (jconnais pa le nom) soit tu te bouffes l'elec, mais ca c'est pour tout les persos quasiment.

Et faut pas oublier sa glissade du singe qui fait carement le sejour de la map. Elle est assez imprévisible j'trouve.

Bref, je sais pas le match up est de combien entre Blanka et Vega mais j'pense que Blanka l'emporte de loin.
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Les match up de blanka

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